
مهمترین هدف بازیوار سازی (Gamification)، سرگرمی نیست، بلکه انگیزه دادن به افراد برای انجام رفتارهای مطلوب “Desired Behaviors“ با استفاده از ساز و کارهای بازی است.
GAMIFICATION ANATOMY (2023)
یکی از محرکهای رفتاری، محرک “Loss & Avoidance ” ترس از دست دادن چیزی ارزشمند و یا از دست دادن فرصتها” است. این محرک رفتاری زمانی فعال میشود که مخاطب میخواهد از یک نتیجه منفی، زیان، یا پشیمانی جلوگیری کند.
کمپین موفقی از جانب پلیس یکی از شهرهای ایسلند با هدف کاهش میزان رانندگی در هنگام مستی با تمرکز بر محرک رفتاری اجتناب و ترس با شعار:
دوست داری با کدوم ماشین برگردی خونه؟
برگزار گردید.
که با نشان دادن چهار گزینه (تاکسی، پلیس، آمبولانس، نعشکش) مخاطب را به انتخاب امن به جای رانندگی در حالت مستی هدایت میکرد.
کمپین، بر ایجاد ترس و اجتناب از سه “زیان” بنا شده بود، با هدف انتقال این پیامها:
یا آزادیت رو از دست بده… یا یه تاکسی بگیر!
یا درد و پشیمانی … یا رسیدن امن به خانه!
یا پایانِ همهچیز(مرگ)… یا یک مسیر امن!